こころこわこわ

ゲーム・カードがメインとなるblog。記事のまとまり方が怪しいですかね…?

マッシルガン+ジラーチ

マッシルガン2種+ジラーチデッキ
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ポケモン 14
3 マッシブーンGX
1 マッシブーン

2 夜ルガルガンGX
1 黄昏ルガルガンGX
3 HP70イワンコ

2 ジラーチ
1 テテフGX
1 ディアンシー

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サポーター 12
2 シロナ
2 リーリエ
3 ククイ
3 エリカ
2 グズマ

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グッズ&スティディアム 21
4 ハイボ
2 ネスボ
3 リング
2 入れ替え
1 ブロアー
1 タンカ

3 鉢巻
2 ボード

3 せせらぎ
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エネルギー 13
1 ビーストエネルギー
2 2個玉
10 闘エネ

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以下自分のメモなので折り畳み。

 

抜くことができるもの
・闘エネ1枚
10枚の採用理由
リング2枚で4枚、事前の手張りで2枚、サイド落ちとコストに計2枚、これに加えて手札から張ることを考えると計9枚、もう1枚余裕が欲しくて10枚目が存在している。
実戦ではリングで1体のマッシGXのみ育てる、そもそもBエネが10枚目として存在している等2体も育てないことが判明。結果減らしても十分と考えた。
以上の理由から枠が割けるか。

・子マッシ1枚
ジラーチが初手で狩られると相手サイドが4になるか謎。
もっとも相手サイドが4にならないから採用しない、という理由ではないがアタッカーが十分に感じていることもあって抜けるかな、という雑理由。
抜いたら抜いたで後悔しそう。結局1エネで50~80の打点が出せる訳だし。
1エネカードがこれから出てきたらそれとの交換。

・黄昏ルガン1枚
まず採用理由。
の、50%が使ってみたいだけ。
テテフが丁度狩れるので採用している。
1エネで技を打ちながら盤面の阻害ができることも一応の採用理由。
自己反論。
前者についてはそのためにククイが入ってるのでは?という話。
後者についてはしょうもない打点しか出ない。出て80?ざっこ。
これを使ってもククイまで使わないとギラティナが倒せないなど悲しい理由もある。
やはりユニット+悪ポケモンの採用を優先するべきか。ただ候補が少なすぎる。

ジラーチ2枚→1枚はテテフGXに変更
後述するがデッキパーツが多く、メタを入れ辛いため。


枠のために泣きながら割けるもの
・タンカ1枚
ハイボが多分3になるのでコスト先がポケモン以外になりやすい、なら回収したい存在が少なくなるため削れるか。
ただ削ってどうすんの?って話でもある。一番最後に泣きながら割く枠。


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交換
エリカ3→2、シロナ2→3
初手を考えたい。


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入れてみたいもの
グズマのおかわり
どうせベンチが埋まるので夜ルガンが出れない。ならやっぱ手札を強くするしかない気がしている。

・ジャッジマン
手数を稼ぎ勝負する必要があるのであればこちら。ジラーチがいることから多少の事故は緩和できる。
テンペストGXだかを狂わすカード。環境の数か気持ちによって採用される?

・戒めマニューラ
問題点はパーツが多くなりデッキの圧迫および事故が激しくなること。
これを採用するのであればジラーチ等が消えテテフのみにパーツを絞ることで、メタが回り多様性が上がる。
利点としてレックガノン、バレット、ルガゾロ、アロキュウジュナイパーあたりを見ることができるか。

・ゲイン
1エネGX技!ぼかーん!強い!
アロキュウがいないので確定的に引くことが出来ない。状況に対応しづらいのでもし使うなら今のままジラーチ続投。
もしジラーチを抜くのであれば以下の採用を検討。

・マサキの解析
リング、入れ替え、ゲイン、ハイボ→ルガン、そのコスト等を引くことが出来る。嬉しい。
テテフ2であれば確定的ではないが手段として即使うことが出来る。
ただこれを使うくらいなら最初からアロキュウ使いなよという話でもある。サプリメイションGXもゲインの対象内。
このあたりは環境に存在するUBの数およびミラー対策として使う。お悩み。

・こだわりメット
衝撃ナックルにせよ110番ルガンにせよ確定1発で持っていくかなんか足りてなくて2パンする。
なら相手の要求パーツを増やして生存確率を上げるべきか。ただ間違いなく1枚しか入らず不純物扱いされる未来が大きい。
ジラーチ0テテフ2や鉢巻2であれば2くらい入れても余裕あるかな?
後裏のテテフにつけておいても嬉しい。しょうもないピカゼク対策にはなる。

・アロキュウ
持ってねぇ!
けどこれがないとレックガノンに勝てない未来しか見えてない。どこかのタイミングで調達しておきたいがさて。

・女(多分いれない)
ルチア、地底探検隊など。

ルチアについて。
後攻1t目に使うことで前に立った進化元を狩れる。他雷系が台頭しているためブッ刺さる。
ただサイド落ちが存在するとこの上ないくらい弱いことと、次のターン動ける手札でないと打ちづらい。
他にテテフを間違いなく2枚採用しなければいけない、そのためのハイボ、バトル場を動かす可能性が大きいためジラーチが採用されない等構築に制限が生まれる。
また、採用理由が1t目での上振れだけの存在なので、これが他カードで十分になるなりすれば間違いなく入れない。
不採用理由が大きくなったのは仕方ない気がしている。
なので専用デッキを構築する必要がある、言い換えるなら既存構築には入りづらいというだけではないか。
ジラーチ+ルチアであればボード含めたそのあたりのパーツ数を多くするしかない。
後はロトム図鑑などで無理矢理動かすか。
結論、博打。だが上振れを取るなら採用する。

アセロラについて。
手札に戻してどうするのかわからない。だが逃げエネ2であるGX共を場から消すことが出来るのでしょうもない打点を重ねてくるデッキに対しては上手く使えるかもしれない。
なんだかんだ190以上のHPあるから序盤で打てる。嬉しい。

地底探検隊、マーズ、プルメリについて。
書いてあることそのままなので説明がいらない。
ポケモンやその場使用のボール系カード、エネの消費があれば探検隊によりリングだか入れ替えだかが引ける。だけどエリカでよくねってなる。
1枚手札orエネがなくなることで相手の想定外に送り込むことができる。ハイボで結構コストがかかる。
ジラーチがいるので手札が増える。ならプルメリで時間稼ぎするのアリだなぁって感想的に思ってる。
まぁこんなやつらに枠割いてる余地はないか。

 

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デッキ対策草案
・アロキュウ入り
サプリメイションでエネのついたUBが死ぬ。またこちらからはワンパンできないことも苦手なことに拍車をかける。
結果サナあたりには完封されるか。一応230(最大ならBエネで+30)は出せるが理論上の打点であるだろう。
なんか考えたいけど無理くさい。

・超デッキ
現状中打点やダメカンをバラまくものが多いので別にいっかぁって感じではあるが。
ただゲンミミという地味に使われそうなカードがくると死に物狂いになり辛すぎることになる。切るしかないか悪を入れるか。
アーゴヨン入りにも大体きついか。

 

そろそろめんどくさくなってきたので後日の編集・更新に賭けます。その頃にはまた調整して色々思いついてるはず。